Przejdź do zawartości

Branża gier komputerowych w Finlandii

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii

Branża gier komputerowych w Finlandii – ogół produkcji i dystrybucji gier komputerowych w Finlandii.

Choć pierwsza gra komputerowa powstała jeszcze w 1955 roku, masowa produkcja growa w Finlandii rozpoczęła się dopiero w latach 80. Lata 90. to rozwój demosceny i moment powstania studiów takich jak Remedy Entertainment, które zyskało sławę dzięki grze Max Payne. Po roku 2000 branża rozwinęła się dzięki sukcesom gier mobilnych, takich jak Angry Birds od Rovio. Finlandia jest znana z silnego sektora gier niezależnych oraz sukcesów w produkcji gier zarówno mobilnych, jak i na komputery osobiste.

Początki branży i pierwsze gry komputerowe (1979–1989)[edytuj | edytuj kod]

Pierwszą grę komputerową w Finlandii zaprojektował Hans Andersin w 1955 roku; była to adaptacja popularnej chińskiej gry Nim[1]. Jednak rozrywka elektroniczna kształtowała się najpierw w sektorze salonów gier. Pierwsze automaty ze sprowadzanymi z zagranicy automatami do gier były instalowane obok popularnych flipperów[1]. Rozwój przemysłu arcade w Finlandii zahamowało uchwalenie w 1976 roku ustawy o salonach rozrywki, która regulowała między innymi rynek automatów. Ponieważ wskutek działań rządowych rynek automatów stracił impet, uwaga graczy skierowała się na konsumpcję i produkcję gier na mikrokomputery[2].

Pierwszą grę na mikrokomputery, adaptację szachów, stworzył w 1979 roku Raimo Suonio na niewielkim komputerze Telmac[3]. Jednakże kultura gier komputerowych zaczęła się kształtować głównie za sprawą komputerów Commodore 64[4][5]. Liczne drobne gry powstawały właśnie na tych maszynach, często były publikowane jako przedruki w magazynie „Mikrobitti”[4]. Za pierwszą komercyjną fińską produkcję uchodzi Raharuhtinas, którą zaprogramował w 1984 roku Simo Ojaniemi, a wydała pionierska spółka Amersoft[6]. Amersoft był też wytwórnią, w której powstała pierwsza licencjonowana adaptacja rodzimego filmu, Uuno Turhapuro muuttaa maalle, sprzedana w liczbie 2000 egzemplarzy[6][7]. Swoich sił próbowały też spółki Triosoft i Teknopiste[6]. W latach 80. jednak żadna ze spółek fińskich nie odniosła sukcesu komercyjnego na polu gier[8]. Wśród najpłodniejszych programistów fińskich z owej dekady wskazuje się Stavrosa Fasoulasa, autora m.in. dobrze przyjętej strzelanki Sanxion (1985), oraz Jukkę Tapanimäkiego, twórcę „kosmicznego” klona Boulder Dasha (Netherworld, 1988), inspirowanej dziełami Hansa Rudolfa Gigera gry platformowej Zamzara (1989) i klona brytyjskiej Elite pod nazwą MoonFall (1991)[9].

W dziedzinie dziennikarstwa cyfrowego przełomową postacią był Niko Nirvi, specjalizujący się w artykułach nasyconych czarnym humorem i osobistym stylem pisarskim. Oprócz pionierskiego „Mikrobitti” jeszcze w latach 80. został założony inny ważny periodyk branżowy, „C-lehti” (1987), przemianowany w 1992 roku na „Pelit”[10][5].

Rozwój kultury gier komputerowych (1990–2000)[edytuj | edytuj kod]

Sami Järvi (Sam Lake), jeden z najważniejszych fińskich twórców gier komputerowych

Lata 90. XX wieku przebiegły pod znakiem intensywnego rozwoju kultury gier komputerowych, przede wszystkim – demosceny. Na tworzeniu demonstracyjnych programów znacząco zyskali twórcy skupieni wokół eksperymentalnych studiów Future Crew i Assembly[11]. W 1993 roku powstały pierwsze komercyjne, fińskie studia gier komputerowych: Bloodhouse oraz Terramarque. Bloodhouse zadebiutowało szeroko uznaną w mediach branżowych strzelanką Stardust (1993)[12], a po fuzji z Terramarque w 1995 roku (jako Housemarque)[13] zdobyło jeszcze większe uznanie grą Supreme Snowboarding (1999), symulacją tytułowego zimowego sportu sprzedaną w liczbie 1,5 miliona egzemplarzy[12]. Największą estymą cieszyło się jednak studio Remedy Entertainment, złożone z członków Future Crew (w tym Samiego Järviego, znanego też pod pseudonimem Sam Lake). W 1996 roku Remedy wyprodukowało grę wyścigową Death Rally, inspirowaną brytyjską MicroMachines[14], po czym rozpoczęło przygotowania do wysokobudżetowej produkcji[15].

Przebojem w dziedzinie gier mobilnych stała się Matopeli (1997) autorstwa Tanelego Armanto, szerzej znana jako Snake. Mobilna wersja gry w węża z lat 70., dostosowana do telefonów komórkowych rodzimego przedsiębiorstwa Nokia, była dystrybuowana fabrycznie wraz z modelami Nokii i doczekała się licznych wznowień[16].

Przełom XXI wieku (2001–2007)[edytuj | edytuj kod]

Rozwój i upadek sektora mobilnego[edytuj | edytuj kod]

Nokia N-Gage, lokalna hybryda konsoli przenośnej i telefonu komórkowego

Popularność telefonów Nokii spowodowała, że przede wszystkim za sprawą tej wytwórni telefonów na znaczeniu zyskały gry komórkowe pobierane za pomocą protokołu WAP, między innymi autorstwa studia Riot Entertainment[17]. Riot jednak już w 2002 roku zbankrutowało w wyniku pęknięcia bańki rynku informatycznego[18]. Nokia próbowała wypromować bez powodzenia także hybrydę konsoli przenośnej i telefonu komórkowego, Nokię N-Gage[19]. Również próby rodzimej produkcji gier mobilnych, podjęte przez studia Sumea, Universomo i Mr. Goodliving, zakończyły się szybkim przejęciem tychże wytwórni przez zagraniczne wydawnictwa[20]. Reakcją na plajtę fińskich przedsiębiorstw było uzwiązkowienie twórców gier w ramach organizacji non-profit Neogames w 2003 roku[21]; w 2002 roku za sprawą badacza Fransa Mäyry Uniwersytet w Tampere rozpoczął nauczanie groznawstwa na studiach[22].

Przełom: Max Payne i Rally Trophy[edytuj | edytuj kod]

Branżę gier komputerowych w Finlandii uratowała zupełnie inna, wysokobudżetowa produkcja – Max Payne (Remedy Entertainment, 2001). Inspirowana estetyką azjatyckiego kina sensacyjnego Johna Woo strzelanka śledziła losy tytułowego policjanta, który szuka sprawców morderstwa popełnionego na jego rodzinie. Przedsięwzięcie Petriego Järvilehto i Samiego Järviego, w dużej mierze dzięki wykorzystaniu ułatwiającego rozgrywkę czasowego efektu bullet time, cechowało się widowiskowością i skutkowało sprzedażą ok. 8 milionów kopii. Powstał też sequel strzelanki pod tytułem Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003)[23].

Powodzeniem komercyjnym cieszył się także symulator rajdów samochodowych Rally Trophy (Bugbear Entertainment, 2001) Jannego Alanenpy – 600 tysięcy sprzedanych egzemplarzy[24]. Bugbear wyprodukowało też między innymi grę wyścigową FlatOut (2004), cechującą się przede wszystkim wiarygodnym odwzorowaniem zniszczeń czynionych na otoczeniu przez kierowców[25]. Największą popularność zdobył jednak Habbo Hotel (Sulake, 2000), wirtualny świat oparty na rozmowach i wspólnej rywalizacji z innymi graczami, oparty na modelu free-to-play. W szczytowym okresie popularności Habbo gromadził około 10 milionów graczy miesięcznie[26].

Gry niezależne oraz pierwsze gry na platformy dystrybucji cyfrowej[edytuj | edytuj kod]

Wśród gier freeware powodzeniem cieszył się bezpłatny symulator skoków narciarskich Deluxe Ski Jump (Mediamont, 1999). Gra miała w Polsce status gry kultowej na fali popularności skoczka Adama Małysza[27][28].

W 2005 roku zadebiutowała platforma dystrybucji cyfrowej Steam, co miało istotny wpływ na dalszą działalność fińskich programistów, zwłaszcza tych związanych z małymi studiami. Steam umożliwił wielu twórcom możliwość łatwiejszego dotarcia do szerokiej społeczności graczy, czego przykładem był sukces utrzymanej w klimatach Alien Breeda strzelanki Shadowgrounds (Frozenbyte, 2005) Lauriego Hyvärinena[29]. Housemarque dalej projektowało komercyjne gry o sportach zimowych, wśród nich Transworld Snowboarding (2002)[30], lecz, tak jak Frozenbyte, najbardziej zyskało na produkcjach dystrybuowanych cyfrowo, w tym na konsolowej Super Stardust HD (2007)[31].

Eksplozja branży (po 2008)[edytuj | edytuj kod]

Petri Purho, przedstawiciel niezależnego sektora fińskich gier komputerowych

Rynek gier komputerowych w Finlandii stopniowo stawał się coraz bardziej przyjazny dla twórców gier na platformy mobilne. Ewenementem początku XXI wieku stała się olbrzymia popularność gry logicznej Angry Birds (Rovio, 2009)[32], w której celem gracza było wystrzelenie wojowniczych ptaków z procy i zburzenie fortec bronionych przez świnie. Ważną rolę w popularyzacji gry odegrała platforma dystrybucyjna App Store. Na podstawie Angry Birds powstały między innymi serial telewizyjny i dwa filmy pełnometrażowe[33]. Udane okazały się też gry innych niezależnych artystów: Crayon Physics Deluxe (2009) i Noita (2020) autorstwa Petriego Purho[34], utrzymana w konwencji high fantasy seria gier logiczno-platformowych Trine (Frozenbyte, 2009) Jukki Kokkonena[35], tworzony przez RedLynx cykl wymagających symulacji jazdy motocyklem Trials (2000–2019), inspirowanych Elasto Manią[36]. Na wadze zyskała także popularność gier przeznaczonych dla codziennych odbiorców z systemem mikropłatności, w tym Clash of Clans (Supercell, 2012)[37].

Z uznaniem spotkał się również wysokobudżetowy horror Remedy, Alan Wake (2010). Tytułowy bohater gry, poczytny pisarz, wyrusza na poszukiwanie żony, która znika w tajemniczych okolicznościach. Alan Wake zdradzał inspirację powieściami grozy Stephena Kinga. Alan Wake, podobnie jak Max Payne, odniósł sukces komercyjny (3,5 miliona sprzedanych kopii)[38]. Remedy wyprodukowało też np. osadzoną w realiach fantastyki naukowej grę Quantum Break (2016), gdzie pojawiał się motyw rozpadu czasoprzestrzeni[39]. Motyw horroru oprócz Alana Wake’a pojawiał się w Dead Nation (Housemarque, 2010) o obronie przed inwazją zombie[40] oraz grze Lucius (Shiver Games, 2012) o dojrzewaniu morderczego diabelskiego syna w świecie ludzi[41].

Stan branży w Finlandii, kultura graczy[edytuj | edytuj kod]

Badanie przeprowadzone w 2007 roku sugerowało, że nie zachodziła wyraźna różnica procentowa udziału mężczyzn i kobiet w fińskiej kulturze graczy (mężczyźni przeważali jedynie w grupie 25-34 lat)[42]. Badanie wykazało też, że choć Finowie grają przeważnie w samotności (34% respondentów), to są aktywniejsi społecznie od osób niegrających[43]. Sam przemysł growy i dyskurs okołobranżowy jest jednak zdominowany przez mężczyzn; według badania z 2022 roku w branży gier w Finlandii kobiety sprawowały jedynie 20% stanowisk[44]. Od przełomu XX i XXI wieku bujnie rozwija się w Finlandii zjawisko retrogamingu, oparte na nostalgicznym powrocie do dawnych gier komputerowych[45].

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

  1. a b Mäyrä 2015 ↓, s. 159.
  2. Mäyrä 2015 ↓, s. 160.
  3. Kuorikoski 2015 ↓, s. 7.
  4. a b Kuorikoski 2015 ↓, s. 9.
  5. a b Mäyrä 2015 ↓, s. 161.
  6. a b c Kuorikoski 2015 ↓, s. 10.
  7. Kuorikoski 2015 ↓, s. 15.
  8. Kuorikoski 2015 ↓, s. 11.
  9. Kuorikoski 2015 ↓, s. 11–13.
  10. Kuorikoski 2015 ↓, s. 17–20.
  11. Kuorikoski 2015 ↓, s. 41.
  12. a b Kuorikoski 2015 ↓, s. 42–45.
  13. Mäyrä 2015 ↓, s. 162.
  14. Kuorikoski 2015 ↓, s. 46.
  15. Kuorikoski 2015 ↓, s. 46–47.
  16. Kuorikoski 2015 ↓, s. 49–50.
  17. Kuorikoski 2015 ↓, s. 76–77.
  18. Kuorikoski 2015 ↓, s. 68.
  19. Kuorikoski 2015 ↓, s. 87.
  20. Kuorikoski 2015 ↓, s. 95.
  21. Kuorikoski 2015 ↓, s. 99.
  22. Kuorikoski 2015 ↓, s. 135.
  23. Kuorikoski 2015 ↓, s. 79–80.
  24. Kuorikoski 2015 ↓, s. 82.
  25. Kuorikoski 2015 ↓, s. 83.
  26. Mäyrä 2015 ↓, s. 165.
  27. Kuorikoski 2015 ↓, s. 101.
  28. Maciej Jędrzejak, Wszyscy chcieli być jak Małysz. Ta gra była fenomenem [online], Sport.pl, 6 lutego 2022 [dostęp 2024-06-19] (pol.).
  29. Kuorikoski 2015 ↓, s. 124.
  30. Kuorikoski 2015 ↓, s. 106–107.
  31. Kuorikoski 2015 ↓, s. 125.
  32. Mäyrä 2015 ↓, s. 168.
  33. Kuorikoski 2015 ↓, s. 165–172.
  34. Kuorikoski 2015 ↓, s. 200.
  35. Kuorikoski 2015 ↓, s. 206.
  36. Kuorikoski 2015 ↓, s. 208.
  37. Kuorikoski 2015 ↓, s. 235–238.
  38. Kuorikoski 2015 ↓, s. 176.
  39. Quantum Break XONE, PC | GRYOnline.pl [online], GRY-Online.pl [dostęp 2024-06-15] (pol.).
  40. Dead Nation, Dead Nation: Apocalypse Edition PS3, PSV, PS4 | GRYOnline.pl [online], GRY-Online.pl [dostęp 2024-06-15] (pol.).
  41. Lucius PC | GRYOnline.pl [online], GRY-Online.pl [dostęp 2024-06-15] (pol.).
  42. Kallio, Kaipainen i Mäyrä 2007 ↓, s. 76.
  43. Kallio, Kaipainen i Mäyrä 2007 ↓, s. 73.
  44. Kivijärvi i Sintonen 2022 ↓, s. 1085.
  45. Suominen, Reunanen i Remes 2015 ↓, sekcja The First Wave of Retrogaming.

Bibliografia[edytuj | edytuj kod]

  • Kirsi Paullina Kallio, Kirsikka Kaipainen, Frans Mäyrä, Gaming Nation? Piloting the International Study of the Gaming Culture in Finland, Tampere: University of Tampere, 2007, ISBN 978-951-44-7141-4.
  • Marke Kivijärvi, Teppo Sintonen, The stigma of feminism: disclosures and silences regarding female disadvantage in the video game industry in US and Finnish media stories, „Feminist Media Studies”, 22 (5), 2022, s. 1083–1101, DOI10.1080/14680777.2021.1878546 [dostęp 2024-06-27] (ang.).
  • Juho Kuorikoski, Finnish Video Games, McFarland, 2015, ISBN 0-7864-9962-1 (ang.).
  • Frans Mäyrä, Finland, [w:] Mark J.P. Wolf (red.), Video Games Around the World, MIT Press, 2015, s. 159–171, ISBN 0-262-52716-2 (ang.).
  • Jaakko Suominen, Markku Reunanen, Sami Remes, Return in Play: The Emergence of Retrogaming in Finnish Computer Hobbyist and Game Magazines from the 1980s to the 2000s, „Kinephanos”, czerwiec 2015 [dostęp 2024-06-27] (fr.).